Upaya Meningkatkan Fokus Belajar Siswa Menggunakan Game Lempar Tangkap Soal untuk Kelas III SD
Keywords:
Fokus belajar, Gamifikasi, Lempar Tangkap Soal, Penelitian Tindakan Kelas, Sekolah DasarAbstract
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk memperbaiki perhatian siswa kelas III SD melalui penggunaan permainan Lempar Tangkap Soal. Latar belakang penelitian ini muncul karena masalah rendahnya konsentrasi siswa yang disebabkan oleh cara mengajar yang membosankan dan pengaruh gadget di zaman sekarang. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan campuran (mixed methods) mengacu pada model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian berjumlah 27 siswa kelas III SD Negeri 1 Mijen. Data dikumpulkan melalui observasi, angket skala Likert, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kuantitatif menggunakan statistik deskriptif dan secara kualitatif menggunakan model Miles dan Huberman. Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan permainan Lempar Tangkap Soal mampu meningkatkan fokus belajar siswa, ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata skor angket dari 31,78 pada siklus I menjadi 33,04 pada siklus II serta peningkatan ketuntasan KKTP dari 74,07% menjadi 81,48%. Perubahan permainan dari sistem individu menjadi kelompok juga meningkatkan kerja sama, keberanian, dan antusiasme siswa serta mampu mempertahankan perhatian selama 10–15 menit sesuai karakteristik usia 8–9 tahun. Dengan demikian, permainan Lempar Tangkap Soal merupakan strategi pembelajaran berbasis gamifikasi yang efektif, sederhana, dan mudah diterapkan untuk meningkatkan fokus serta keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran di sekolah dasar.
References
Aji, W. D., Haryani, S., Subali, B., & Widiarti, N. (2025). Efektivitas penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran di sekolah dasar: Analisis tren penelitian 2020–2025. Eduproxima: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA, 7(4), 2270–2283.
Ayu Rahma Dani, N., Wahyudi, A., & Widiana Rahayu, D. (2026). The effectiveness of the Teams Games Tournament model using Blooket games media on fourth-grade science learning outcomes. Journal of Educational Sciences, 10(3), 958–970. https://doi.org/10.31258/jes.10.3.p.958-970
Berliningrum, C., Trisna, G. A. P. S., & Kusumawardani, D. A. N. (2025). Implementasi penggunaan media pembelajaran melalui permainan Wordwall untuk meningkatkan minat dan fokus belajar siswa sekolah dasar. Journal of Education Action Research, 9(3), 412–421. https://doi.org/10.23887/jear.v9i3.86392
Dani, N. A. R., Nafiah, N., Wahyudi, A., & Rahayu, D. W. (2026). The Effectiveness of the Teams Games Tournament Model Using Blooket Games Media on Fourth-Grade Science Learning Outcomes. Journal of Educational Sciences, 10(3), 958-970. https://doi.org/10.31258/jes.10.3.p.958-970
Eges Triwahyuni, & Wahyunigtyas, R. I. (2025). Game-based learning models on increasing creativity and learning outcomes of elementary school students. Jurnal Edutech Undiksha, 13(2), 253–260. https://doi.org/10.23887/jeu.v13i2.101332
Gede Agus Sudarmana, N. S. P. O. S. (2025). Penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantu diorama untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis pembelajaran IPAS. EL-Muhbib: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Dasar, 9(2), 371–385. https://doi.org/10.52266/el-muhbib.v9i2.4916
Hisaanah, K., Herawan Hayadi, B., Nurlena, E., Zikriyanto, W., Oktalia, H., & Wachid Suryo, M. P. (2026). Metode kualitatif dan kuantitatif dalam penelitian pendidikan. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Keislaman JIPKIS, 6(1), 37–43.
Hong, Y., Saab, N., & Admiraal, W. (2024). Approaches and game elements used to tailor digital gamification for learning: A systematic literature review. Computers & Education, 212, 105000. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2024.105000
Icha Kurnia Putri, A. N., Y. P., & S. J. S. H. (2024). The influence of gadget use on student learning achievement in elementary schools. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran: JPPP, 5(3), 326–329. https://doi.org/10.30596/jppp.v5i3.21575
Jannah, M. (2025). Pendekatan penelitian pendidikan: Metode penelitian kualitatif, metode penelitian kuantitatif, dan metode penelitian kombinasi. Shofiya: Jurnal Pendidikan Islam, 1(1), 23–40.
Mustami, M. K., & Safitri, D. (2026). Meningkatkan kemampuan konsentrasi belajar dan keterampilan berkomunikasi menggunakan model BANUA dan permainan ular tangga edukasi di kelas III SDN Antasan Besar 7. International Journal of Instruction, 11(3), 123–134. https://doi.org/10.12973/iji.2018.1139a
Rahmi Hayati, A. K. Y. K. F. (2025). Belajar asyik dan bermakna: Integrasi gamifikasi dalam pembelajaran kontekstual di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2).
Rostaminezhad, B., Arazeshi, N., Molanorouzi, K., & Entezari Khorasani, Z. (2024). Comparing the effectiveness of brain exercise and educational games on improving students' attention: A follow-up study. Journal of Adolescent and Youth Psychological Studies, 5(8), 9–15. https://doi.org/10.61838/kman.jayps.5.8.2
Rudiyanto, R., Kore, K., Voni Mone, I., Maria, I., Nabu, N. R., Tamelab, C., & Sodakain, V. R. (2025). Penggunaan media gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Kajian Pendidikan, 3(6), 149–157.
Sari, R. R. R. A. (2025). Penerapan metode permainan edukatif berbasis media konkret kartu data Mystery Challenge pada pembelajaran matematika sekolah dasar (Implementation of educational game method based on concrete media Mystery Challenge data cards in elementary school mathematics learning). Jurnal Banua Oge Tadulako, 5(1), 41–46.
Selvina, B. (2026). The effect of Teams Games Tournament on fourth-grade students' mathematics achievement in division operations. Journal of Innovation and Research in Primary Education, 5(2), 4533–4543. https://doi.org/10.56916/jirpe.v5i2.3892
Setyawan, H., Srianto, W., Gani, I., Sari, D. A., Matsuri, & Pavlovic, R. (2026). Management of archery-based sport games to improve numeracy and attention in elementary school students: A sequential exploratory mixed-methods study. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 12(4), 254–268. https://doi.org/10.29303/jppipa.v12i4.14598
Sokawati, K., Suyanto, A., & Noviyanti, M. (2024). The effect of Teams Games Tournament (TGT) on students' motivation, engagement, and mathematics performance. Indonesian Journal of Mathematics Education, 7(2).
Sylviana Ramadhani, A., Ruzana, A., Lestari, M. I., Nasroellah, N. F., & Fauzi, I. (2026). Analisis pola implementasi siklus penelitian tindakan kelas dalam tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi: Tinjauan literatur sistematis. Jurnal Ilmiah Multidisiplin. https://doi.org/10.60126/jim.v4i5.1535
Yonanda, D. A., Listiani, T., Rachmadtullah, R., Islahuddin, Saputra, D. S., & Pratama, Y. A. (2025). Improving science learning outcomes through innovation in cooperative learning models: The effectiveness of Team Games Tournament strategy. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 9(3), 501–509. https://doi.org/10.23887/jisd.v9i3.99487
Zhang, W., Xu, M., Feng, Y., Mao, Z., & Yan, Z. (2024). The effect of procrastination on physical exercise among college students: The chain effect of exercise commitment and action control. International Journal of Mental Health Promotion, 26(8), 611–622. https://doi.org/10.32604/ijmhp.2024.052730
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Najwa Kamila, Laila Nur Syafitri, Syailin Nichla Choirin Attalina

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.